
Всероссийский опрос, проведенный исследовательской группой
Russian Field в июле 2026 года, зафиксировал фундаментальный культурный и поведенческий разрыв в российском обществе.
70% респондентов заявили о полном отсутствии интереса к видеоиграм, оставляя лишь 29% населения в статусе активной аудитории.
То есть гейминг в России перестал быть маргинальным хобби, но еще не достиг статуса универсальной культурной нормы, сравнимой с просмотром кино или чтением книг.
Ядро этой аудитории четко профилировано: это преимущественно мужчины в возрасте от восемнадцати до сорока четырех лет, проживающие в крупных и средних городах. При этом внутри этой группы наблюдается высокая степень вовлеченности, так как большинство запускает игры ежедневно или несколько раз в неделю, превращая цифровые развлечения в рутинную часть досуга.
Анализ платформенных предпочтений вскрывает интересную технологическую дихотомию.
46% игроков выбирают смартфоны или планшеты, а 45% отдают предпочтение персональным компьютерам или ноутбукам. Игровые приставки при этом демонстрируют статистическую маргинальность, уступая мобильным и десктопным решениям. Этот перекос объясняется экономической целесообразностью и доступностью: смартфон есть у каждого, а ПК часто уже присутствует в доме для работы или учебы, тогда как покупка специализированной консоли и лицензионных дисков к ней требует существенных единовременных затрат.
В жанровом разрезе рынок расколот почти поровну: по 29% аудитории выбирают головоломки формата «три в ряд» и шутеры от первого лица. Эта поляризация напрямую коррелирует с демографией. Молодые мужчины тяготеют к соревновательным многопользовательским шутерам, требующим быстрой реакции и социального взаимодействия, в то время как женщины и респонденты старшего возраста отдают предпочтение одиночным играм и головоломкам, которые предлагают предсказуемый, дозируемый и менее стрессовый опыт.
Механика получения игрового контента рисует картину рынка, находящегося в состоянии адаптации к внешним ограничениям.
44% игроков по-прежнему покупают игры непосредственно на официальных платформах, демонстрируя лояльность к легальным каналам дистрибуции. Однако четверть аудитории выбирает бесплатные проекты, а 16% возвращаются к торрентам, что свидетельствует о сохранении привычки к бесплатному потреблению цифрового контента. 9% пользователей рискуют, приобретая ключи или аккаунты через сайты-посредники, формируя устойчивый серый рынок, который заполняет вакуум, оставленный уходом крупных международных издателей.
Наиболее тревожным индикатором для локальной индустрии является катастрофически низкая узнаваемость отечественных продуктов.
82% опрошенных не смогли самостоятельно назвать ни одной игры российских разработчиков. Из тех, кто смог, лишь пять процентов упомянули Atomic Heart, и по три процента вспомнили «Смуту» и «Тетрис». Российские игры либо не обладают достаточным маркетинговым бюджетом для прорыва за пределы узкой ниши энтузиастов, либо их качество не позволяет удерживать внимание широкой аудитории, которая по инерции ассоциирует слово «Тетрис» с советским прошлым, а не с современной индустрией.
Социальное восприятие видеоигр остается заложником стереотипов. Более половины россиян уверены в негативном влиянии игр на поведение людей, а в контексте детей эта цифра взлетает до 83%, при этом 55% оценивают это влияние исключительно как отрицательное.
Лишь 14% видят в играх позитивный потенциал.
Исследование четко демонстрирует существование информационного пузыря: сами игроки значительно реже склонны демонизировать медиум, чем те, кто в него не вовлечен. Этот разрыв в восприятии создает постоянное социальное трение, где неигровое большинство рассматривает увлечение геймингом как девиацию или угрозу, а не как нормальный формат культурного потребления.
Источники данных:
- Исследовательская группа Russian Field — Всероссийский телефонный опрос о медиапотреблении и отношении к видеоиграм, проведенный 9–15 июля 2026 года (выборка 1600 респондентов, погрешность 2,45%).
- Федеральная служба государственной статистики — Демографические и социальные индикаторы использования информационно-коммуникационных технологий населением Российской Федерации.