04.05.2026 12:59
8248

Не контроль, а стимул: эксперт КФУ о том, как сохранить легальный гейминг в условиях жёстких ограничений

Не контроль, а стимул: эксперт КФУ о том, как сохранить легальный гейминг в условиях жёстких ограничений
В апреле 2026 года в Госдуме вновь заговорили о введении обязательных прокатных удостоверений для видеоигр — по аналогии с киноиндустрией. Инициатива, на первый взгляд, выглядит логичной: контроль контента, защита детей, поддержка отечественного производителя. Но если копнуть глубже, за сухими формулировками законопроекта скрывается риск, о котором предупреждают эксперты: ужесточение регулирования может не сократить, а увеличить долю теневого рынка.
Старший преподаватель кафедры культурологии и социокультурного проектирования КФУ имени В.И. Вернадского Иван Кравченко прямо говорит: «Авторы инициативы плохо понимают, как видеоигры распространяются и как работают крупные платформы, на которых осуществляется весь оборот игр».

Его аргумент прост: российское игровое сообщество уже сейчас «достаточно далеко от легальных способов покупки видеоигр», и новые барьеры лишь подтолкнут пользователей к пиратству и «серым схемам бартера» — передаче уже использованных дисков или программ.

Цифры подтверждают его опасения. По данным исследований, доля пиратских копий в российской игровой индустрии в 2022 году достигла 69–70%. В 2023 году российские геймеры скачали нелицензионных игр более чем на 324 миллиарда рублей. В 2024-м объём скачанных пиратских игр составил 281 миллиард рублей, при этом уровень пиратства снизился на 13% год к году. То есть даже при позитивной динамике теневой сегмент остаётся колоссальным.
Почему так происходит?
Эксперты называют несколько причин.
Во-первых, после 2022 года многие зарубежные издатели ушли с российского рынка, ограничив доступ к официальным магазинам.
Во-вторых, цифровые платформы, такие как Steam, Epic Games Store, работают в «серой зоне», не имея официальной регистрации в РФ.
В-третьих, для части пользователей пиратство — не идеологический выбор, а экономическая необходимость: когда лицензионная игра стоит 3–5 тысяч рублей, а средняя зарплата в регионах — 30–40 тысяч, выбор очевиден.
Кравченко подчёркивает ещё один нюанс: практика возрастных рейтингов в России существует с 2012 года — это маркировка 0+, 6+, 12+, 16+, 18+. Проблема не в отсутствии регулирования, а в его идеологизации.
«Строгие идеологические ограничения могут привести к самоцензуре со стороны разработчиков», — предупреждает эксперт. Когда создатель игры заранее отсекает темы, которые могут не пройти цензуру, это бьёт не по пиратам, а по легальному контенту.
Вместо жёсткого контроля Кравченко предлагает другой путь: стимулировать создание игр, основанных на традиционных культурных и фольклорных сюжетах.
«Успешность подобных проектов за рубежом показывает, что национальный код может быть конкурентным преимуществом», — отмечает он. Примеры есть: игры по мотивам славянской мифологии, исторические стратегии, квесты по мотивам русских сказок — всё это востребовано и за пределами России.
Регулирование видеоигр в России — это не вопрос «запретить или разрешить», а поиск баланса между контролем и развитием. Прокатные удостоверения, возрастные рейтинги, идеологические фильтры — всё это инструменты, которые могут как защитить, так и задушить отрасль.

Главное — чтобы за новыми правилами стояла не бюрократия, а понимание того, как на самом деле работает игровой рынок: через платформы, сообщества, цифровые цепочки. И если этот принцип закрепится, то к 2027 году Россия может получить не просто контролируемый, но и конкурентоспособный геймдев, где легальный контент выигрывает у пиратского не запретами, а качеством.

Следите за нашими новостями в удобном формате

Перейти в Дзен

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «INFORMER», чтобы быть в курсе всех новостей и событий!